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这套理论的核心观点是:成就动机是一个个体追

  当你在《魔兽世界》中看到有个玩家突然跳崖轻生,不要感到奇怪,他只是在完成失足跌落这个成就。

  现在的游戏玩家对于游戏中的成就系统一定不会感到陌生,基本上我们可以将其看成是游戏大餐中的一道甜点为玩家们在通关了游戏之后继续提供乐趣。

  不过有时候呢,这道甜点或许会被邪恶的游戏设计师在里面放上一颗坚硬的核桃,让不明真相的玩家磕掉一颗门牙。比如《失落星球2》有个游戏成就叫做100の名を持つ戦士意思是收集100个称号。但在这100个称号中有一个称号达成的条件是获得一次世界排名第一!

  如果说这游戏凭实力还可以达到的线DS的NewLoveplus中有个成就是和虚拟女友实际交往2万天,也就是54年。不知道你的机子和存档能不能坚持到那时候?

  那么各位知道最开始的游戏成就系统是什么样子的么?它又是如何发展到现在,并且吸引玩家为之着迷的么?今天大麦就来给大家说说游戏成就系统的发展简史,并深入地向大家讲解为什么玩家会对一些几乎没有任何实际收益的成就如此沉迷!

  成就系统的雏形其实是一种名为高分系统(High score)的设计,玩家通过在游戏中不断完成某些挑战或者任务从而赢得更多的积分。

  而首款出现了高分系统的游戏是1974年由日本太东游戏公司制作的街机游戏《Speed Race》。游戏的内容也非常简单,就是玩家在不断滚动的屏幕中,驾驶赛车来超越其他赛车,随着车速的提高,获得的分数也越来越高。而如果达到一定的分数以后玩家就能增加一次游戏的机会,就是额外增加一条命。因此最原始的成就系统实际上还是和玩家的利益挂钩的,毕竟街机游戏需要花钱投币的,而游戏中额外增加的生命值等于给了玩家金钱奖励。

  之后,太东继续将这个高分系统发扬光大,设计师们发现如果让玩家们获得高分之后还能被其他玩家都看到,那将极大满足玩家们的虚荣心,同时也鼓励这些人继续去冲击更高的分数,当然这也需要花钱买更多的游戏币。因此1978年街机史上一款经典的游戏《太空侵略者》就诞生了。

  游戏中开创性地添加了姓名的首字母记录,当玩家们上榜以后能够将自己姓名的首字母添加到排行榜上,无数的玩家为了将自己的名字添加到排行榜开始没日没夜的进行刷分之旅。有趣的是,那个年代的街机一旦断电所有的记录都会被清空,因此一些老板为了增加吃币率,会在晚上关店的时候拔掉电源重置排名,以此来吸引玩家们第二天继续刷榜。

  之前我特别喜欢3DS平台上《星之卡比:三重彩》这款游戏,在游戏中有这么一个成就系统就是收集地图中散落的钥匙扣。各式各样不同造型的钥匙扣还是非常讨喜的,在玩游戏的时候我有想过收集齐所有钥匙扣以后,任天堂是不是会送我一个真的也好呢?当然实际上这只是任天堂的游戏周边营销方式,因为任天堂真的在卖这些钥匙扣。

  但是在十多年前,游戏公司真的会因为玩家完成了某些成就而赠送一个小礼物。1982年动视公司的《Chopper Command》,是第一个将成就和奖杯系统进行实体化的游戏。当玩家们在游戏中达到了10000分之后,动视公司就会送给玩家一个以刺绣工艺制作的小徽章,真的将游戏成就做成了实体。

  不过呢,想要获得这个奖励也并不容易,在80年代游戏根本就没有和互联网连接。想要确认这个成就达成与否,就需要玩家自己用录像机拍摄下自己的游戏过程,然后在将录像带寄送到动视公司,经过审核通过以后才会把奖品邮寄给玩家。如此一来一回需要花费数月的时间,而且游戏公司也将花费大量的人力来进行审核。

  所以,动视实施这个计划只有短短一年就终止了,如今动视成就的这些游戏奖励成为了游戏二手商品市场上非常宝贵的珍藏品。一个完整的勋章再加上动视颁发的认证证书往往能卖出数千美元的售价。

  在1990年的时候,《E-Motion》这款游戏上首次出现了现代意义的成就系统。它不仅仅是单纯的让玩家不断刷新游戏分数那么简单,而是添加了一些例如不向右移动完成游戏这样的通关要求,鼓励玩家通过不同的游戏方式去体验游戏,这也是现代游戏成就系统的核心思想之一。

  因此从《E-Motion》开始,越来越多的游戏开始仿照这种成就系统的设计方式为自己的游戏添加内容。不过呢,真正完成了成就系统的革命性演变的是微软公司,因为是他在2005年首次将所有的游戏成就整合在了一起,让玩家玩过的所有游戏所获得的成就都能一次性展示在微软的Xbox账号当中,如此一来就让游戏成就变成了一种社交生态。好友与好友之间,玩家与陌生玩家之间能够互相分享自己达成的所有游戏的成就。而在这个社区里,世界第一名的玩家无疑是万众瞩目的。

  而Xbox的竞争对手索尼的PS自然没有落下,在2008年也创造了自己的成就系统社区,也就是我们所熟知的奖杯系统。这两年有一位肝帝Hakoom就因为拥有的白金奖杯数量接近2000个还获得了吉尼斯世界纪录的认证。可以看出,通过社区化的成就展示,无疑更进一步地驱动着玩家去不断的完成游戏成就。

  如果我们回过头来仔细想想,我为什么要花费如此多的时间去完成游戏中的某个成就?因为即使完成了也并不会给我带来任何收益,甚至游戏角色的属性值也不会因此有任何改变。

  其实关于游戏中成就系统并不是对于每一个玩家都有无比的吸引力。我大致可以把玩家分为两类,一类为:强成就动机玩家,另一类为:弱成就动机玩家。当这两种玩家在试图完成一个有一定难度的游戏成就时,其花费的时间与成就难度就会产生比较有意思的变化。随着完成成就难度的逐渐增加,强动机成就玩家所愿意花费的时间会出现指数级的增长。尤其是一些超高难度的游戏成就上,我们往往能见到惊为天人的肝帝级别玩家。

  上面的曲线图还是在于完成成就对于玩家是有实际收益的,比如像一些MMORPG网游这一类某些成就能够些许的影响角色的属性值,又或者是赠送一些比较稀有的武器或者时装。但如果对于像一些没有任何实际收益的成就来讲,那些弱动机成就玩家的线段就变成了下面这样,在较高的成就难度下愿意花时间的玩家基本为零。

  游戏最初的成就系统设计的基础理论是来自于上个世纪五十年代美国著名的心里学家戴维·麦克利兰和约翰·威廉·阿特金森所提出的成就动机理论以及成就动机模型。这套理论的核心观点是:成就动机是一个个体追求着个体价值的最大化,或者在追求自我价值的时候,通过方法达到最完美的状态。它是一种内在驱动力的体现,同时也能够直接影响人的行为活动,思考方式,并且是一种长期的状态。

  更多的这个理论被运用到了企业的人力资源管理当中作为员工激励来使用,当然这套理论的实现基础是在马斯诺的需求层次理论之上的,只有当人们实现而来生理、安全、社交等需求的时候才会开始去考虑自我实现的需要。不过现如今,一些企业根本忽略了最基础的这几层需求就和员工去谈成就动机,自我实现无异于空中楼阁,不过本文在这里就不多说这些无关的内容了。

  游戏中的成就系统可以说充分的实现了马斯诺的最上面三层的需求,向朋友们炫耀你所获得的稀有成就,不仅得到了别人的认同和尊重,同时相比于在社会中获得成就在游戏里通过这种方式实现了自己的价值是一个较为容易的方式。而成就动机理论更是将游戏中玩家对于成就完成的执着推向了极致,让少部分拥有超强成就动机的玩家乐于花费数天甚至数年的时间去收集全部的成就成为游戏中当之无愧的第一人!

  游戏成就系统作为游戏史上最伟大的创意之一,让无数的玩家在游戏中找到了更多的乐趣。但是一路走来,我们也应该去方式如何改进现如今的游戏系统,大家一定清楚现代的游戏中仍然有大量的游戏成就是我在文章最开头所提到的那样坚持玩游戏多少天或者挂机多少小时这样的没什么意义的内容。而另一种极端又是像类似于达到世界第一这种超高难度的情况。

  而更多的游戏中的成就系统都还是集中在击杀了多少敌人、用多少种方式干掉敌人这样的内容,还有就是你只要按照剧情发展就必然完成的成就任务。因此在我看来,未来的游戏成就系统应该不单只是游戏简单的计数器和时间记录器,不应该过于重视获得高分本身,而是要让厂商对玩家的情绪进行塑造。比如《魔兽世界》这样的MMORPG中就有不少非常优质的成就任务,玩家需要去探索游戏的过程,和某个NPC进行对话,而在完成任务的过程中,无形间加深了玩家们在游戏内的代入感。

  因此在RPG游戏中一个好的游戏成就系统应该是玩家们情感的催化剂,代表了玩家希望将游戏角色塑造成一种什么样的人,或许未来成就系统将成为了一个角色的性格标签,当你拯救了多少家庭,做了多少好事以后会成为一个好人;而烧杀抢掠或者小偷小摸,又会让角色被贴上恶人的标签。这样岂不是让游戏更加的有趣么?

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