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过去一年被他誉为“10 年以来最难的一年”

  我们见证了“御三家”在本世代内齐聚中国大陆,也无法回避因版号限发等相关政策引起的行业萎缩,所谓有喜有忧 —— 忧可能还要更大一点。

  但国产游戏在 2019 年仍然算得上是进步的一年,纵观过去 12 个月的“Steam 热销新作” ,其中就有 9 部作品出自国人之手。能够进入这个榜单,也意味着它们在收入方面取得了不错的成绩。借着这个机会,我设法勾搭到了几位在榜(或不在榜)的游戏制作人和主创,找他们聊了聊过去一年中的琐事及感悟。

  虽然初次和阿波相识还是在某次 VG 电台的录制现场,但其实早在《圣女战棋》发售前,我就已经潜伏到官方组建的玩家群里了。本来是奔着九酱子老师“又大又白”的人设去的,但没想到的是,这位制作人经常跳出来插科打诨,偶尔还自己开开直播,反倒给人留下了更深刻的印象。

  阿波经常会一笔带过很重要的事情,你很难讲清这人到底是思路清晰还是心态太好。比如相对《圣女战棋》的销量,他认为今年能玩到《火焰纹章 风花雪夜》和《鬼泣5》同等重要。又比如谈到过去一年“艰苦”的开发历程,你听起来也就感觉平平淡淡:

  “(加班加点)这个没什么办法,哪行哪业也不容易。做独立游戏一个人往往要同时负责很多方面的制作,基本无法避免连续长时间的工作来保证各方面的耦合,压力大就多喝水。”

  阿波没有细讲哪里“压力大”,可能是对我这个门外汉讲也讲不清,也可能是烦恼源于游戏之外,太过琐碎。至于喝水能不能缓解压力,反正我试过了用处不大。《形骸骑士》团队的若楠倒是提到过很多琐碎的事,他回想过去一年,发现了一个奇怪的现象:

  “白天稍纵即逝,夜晚却度日如年。就拿今天来说,早上一睁眼,就起床去看了位于五环外的一个办公楼。中午匆忙回到办公室催问报号的进度,原本是希望能在 2020 年的第一天有个惊喜,却依旧是渺无音信。之后,又约了本周来面试的小伙子,和发行商小伙伴聊了聊接下来的进度,并再次给任天堂发邮件催促 Switch 开发机的事情。发完邮件伸个懒腰,抬头一看,天就已经黑了。

  瘫在床上,便开始琢磨明天是不是要再去看看其他办公楼?但已经几个月了,眼看就要过春节了,得在之前赶紧换个办公室,要不整个团队就要憋死在现在这个鸽子笼里了啊!我们游戏的动画还有很大的改进空间,是不是应该再招一个动画补充一下?可几天前和投资人通线 年会控制一下预算呢!明天来面试的动画小伙看起来很有潜力,应该可以顶上!啊对了,答应朋友的 Demo 到现在还没做完……”

  若楠至今为止做了 10 年的游戏,过去一年被他誉为“10 年以来最难的一年”。倒不是说这种忙碌和焦虑的状态以前没遇到过 —— 比方说“GDC 前夜在一个破烂的青年旅舍里,一边跺脚一边修改 BUG”,又比方“在 Demo Day 和偶像小岛秀夫合影,后来还给索尼第二方打过工”。最主要的原因,还是 10 年来第一次以管理的者身份参与到游戏开发中来。

  关于工作,几乎所有与我交流的游戏开发者,都提到了过量投入的问题。与若楠的管理者身份不同,扎克的路子比较野,从头到尾一个人做了 5 年的《拯救世界特别小队》。但恰恰是一个人做,最后基本上变成不分场合地点的忙活,他认为这是一种非常不健康的状态:

  “疲劳和焦虑会极大的影响创造力,也会影响一个行业的未来。因为国内的游戏行业大部分是依附于互联网行业的,追求大众市场的利益并同质化竞争,是互联网行业的特色,不可避免会 996。做好差异化竞争做有特色的游戏,就可以不必 996 也能做出好作品。”

  当加班不可避免时,如何调整团队和个人的心态就成了重要议题。《了不起的修仙模拟器》作者 Black,特别反感把加班作为衡量工作量的手段。虽然完全不加班是一种理想状态,但团队中一旦谁的工作当天完成了便会被“赶出办公室”,毕竟做游戏是一种创意工作,只有保持轻松的状态才可能产出优秀的内容。

  而身处 Next 工作室的哲川,也提到在《疑案追声》的开发过程中并没有强制加班,一般都是因为工作做不完或者为了自己的作品“想再拼一把”。长远来看,想做出好作品还是要多去体验生活:创作可以换来更好的生活,生活也能为创作做积累,这种“动态平衡”算是做游戏和创作的一种福利。

  相信很多人都能察觉到,做游戏的人“越来越累”,有一部分原因是这个行业没那么容易赚钱了。《纸人》的团队负责人 Wanda 还补充了一点:单机游戏开发在国内发展得也比较缓慢,各方面资源都很欠缺。

  事实也确实如此,根据《2019 中国游戏产业年度报告》来看,尽管移动游戏实际销售额整体占比 64.9%,但也呈现出增速放缓趋势,归因于用户需求改变、用户获取难度提升、新品竞争力减弱。2019 年中国单机游戏销售额同比大幅增长 341.4%,但即便如此也仅仅只有 6.4 亿元,在整个国内游戏产业中总体占比约为 0.27%。

  Woody 去年在 Steam 推出了一款名为《最后的木头》的生存游戏,算是获得了一些玩家的认可。他认为做出海游戏相对来说政策压力会小一些,但市场结构的变化、体量的萎缩是有目共睹的:

  “我们的求生技巧就是「好钢用在刀尖上」,因为现在游戏市场的收入天花板是很清楚的,你能卖几份,抽掉平台和发行,之后还能分到多少,都是可以算出来的。所以可能就要从控制成本的角度来做,比如不要盲目扩大团队,比如要克制开发规模,比如在技术细节上做成本的取舍。

  我很理解很多开发者有艺术家那种追求完美的情怀,但有些情况下,这种死磕是不可持续发展的。可能有些朋友看到这觉得比较功利,但我觉得这反而是对团队和玩家的一种负责 —— 做出一个成品,哪怕问题很多,也比做到一半无法支撑,最后不得不放弃好得多。”

  与 Woody 的看法相似,阿波对《圣女战棋》也有比较清醒的认识:“因为 PC、主机平台游戏本来在国内不是特别火红,所以自然也谈不上碰到寒冬了。”对他而言,最大的障碍还是找到合适的人一起开发,再来要坚持到把游戏做完,然后选择自己熟悉的类型,尽量减少内容制作中需要解决的的问题数量。

  针对这一议题,Black 还给出了个有意思的解决方案:“要么硬核硬到底,要么抖机灵抖到底。”因为很大程度上,国内独立游戏的盛况,本质只是因为玩家给与的关注变多了,但事实上人们对独立游戏的要求越来越严格 —— 开发者一方面要对作品品质有更高的要求,另一方面还要应对玩家喜好的不同细分。

  不过,当纵览整个独立游戏行业时,哲川并不觉得仅仅是“国内有问题”。因为国外的独立游戏圈子早早就有“Indiepocalypse”(独立末日)的说法,大家或多或少都会遇到市场饱和、财务状况不稳定的情况:

  “其实做游戏一直都是成功率很低的事情……国内 Steam 市场虽然还有一波国产情怀的人口红利,但也早就过了只要是 Steam 国产就要支持一波的年代。不过好在游戏这个媒介本身还年轻,还有很多没有人探索过的空间。只要能找到这些空间,认真挖掘,还是有机会在现在的市场,尤其是国内 Steam 市场脱颖而出的。而且以我们开发《疑案追声》的经历来看,国内玩家对于真正原创的作品是非常包容和支持的。”

  这些图表你可以理解为,Steam 上每年发行的游戏越来越多,销量和收入越来越低

  不难发现,在怀有艺术理想的同时,把事情做“实”是他们的普遍看法。在哲川眼中,《太吾绘卷》《中国式家长》和《波西亚时光》的爆款,让他看到了国内 Steam 玩家的购买力,但 2019 年同等程度的爆款就很少。可见虽然国内 Steam 市场确实大到足够养活一些独立开发者了,但还算不上什么风口,想要成功还是得看作品的水平,不建议抱着走捷径的心态进入这个市场。

  然而话虽如此,海外畅销榜还是时不时能看到一些国产游戏。总体来说,虽然经历了一些挫折,但反而看到了一些新的希望。

  一款游戏要取得成功,维护口碑、处理自身与玩家的关系无疑非常重要。在我采访的制作人中,也不乏一些从差评低谷慢慢爬上来的案例。《最后的木头》最初以抢先体验的形式上架 Steam 时,曾经因为 BUG 太多导致评价一落千丈,险些变成“多半差评”,作者 Woody 如今回想起来还心有余悸:

  “其实我们心里也有预期,版本尚不完善。当时因为林林总总的原因只能硬着头皮发,但没想到会有这么大的落差,毕竟发售前内测的反馈还算不错。所幸是 EA,我们发售后便几乎保持日更……我们在几个月内好评从 50% 几涨到 70% 几,也遇到了各种各样的差评。有中肯提意见的,有恨铁不成钢的,有真的提出超棒创意的,也有「你不懂做游戏听我的」,甚至纯粹嘴臭骂娘的也有。

  这个真的没有什么好办法,只能是提高自己的游戏质量,有则改之无则加勉。而且就我们的观察,如果玩家真的很愤怒的留下差评,即使当时回复也没有太大帮助,毕竟他们已经下了这个判断,是不会因为你几句言语回来再玩的。不如多花点时间把游戏改好再来回访这些玩家,或许能赢得他们的肯定。”

  被“问候过老母亲”的绝对不只一个,《了不起的修仙模拟器》去年曾深陷抄袭风波,惹恼了《环世界》的拥趸。最绝望的时刻中,在保持日更强化自身游戏特色的基础之余,Black 则是靠着“自闭”熬过去的。如今该作的好评率在 Steam 已经回升到了 76%,算是做出了一点成绩:

  “自闭,哈哈哈。对于真心实意提出的问题我们都会很认真的对待,熟悉我们的玩家应该很清楚这点,我们的反馈速度几乎是以天为单位的。对于那些不怎么真心甚至带有恶意的内容,一开始其实会选择去争论,后来发现也没什么意义,于是就选择了自闭。”

  相比之下,《疑案追声》的境遇则完全不同,它的评价几乎是“一路凯歌”,直接攀升到“好评如潮”。可能是不存在太多口碑上的忧虑,制作人哲川才得以用更冷静、更统计学的方式看待差评。他认为“差评玩家”主要分成两类:

  一类玩家是真不喜欢你的游戏,非常理性的指出缺点,这种基本上就无法挽回了。反倒是另一类骂得特凶,只是因为某些点一时情绪冲动的,这个时候开发者不要去驳斥玩家,而是试着安抚玩家的情绪,让他意识到整个团队对反馈的重视,以及负面舆论造成的影响,在他们情绪平静后还有挽回的机会。

  但有时候,“玩家要什么就给什么”并不是一种明智的做法。比如阿波就觉得,制作者需要从差评中找出玩家真正的诉求,剩下的就是看是否有力所能及的办法来解决这些问题,玩家对一款游戏的评价通常是整体的,容易因为缺点去忽略优点,也容易因为优点去忽略缺点。而扎克则指出,很多人挑的毛病都不是核心问题,可能仅仅就是 BUG 太多和细节完成度太低,或者是缺少前期的感官刺激。

  他们在日区首发上线后,通过清末时期的故事背景引发了很大的话题,但又由于游戏难度问题评价偏低。没想到的是,《生化危机 代号维罗妮卡》的制作人牧由尚在玩过游戏后,给他们返来了一份 6000 来字的体验(建议)报告。希望能够在时间与劳力所容许的范围之内,面向日本玩家进一步改善游戏的难度。

  对比普通玩家的差评,这份报告从提出问题到解决问题调理得十分清晰,甚至用秒表计时《纸人》游戏里鬼的停留时间,一切从设计带给玩家的感受作为出发点,可以说令人受益匪浅。时至如今,Wanda 觉得游戏开发商和玩家之间的关系特别有意思,不仅是共谋,还有一种“知已知比才能百战不殆”的微妙情感。

  从事游戏行业有困难、有泪水,但我们也无需那么矫情。制作人们之所以还在做游戏,绝对是从中收获了宝贵的东西。罗素先生曾经说过,真正的幸福来自于建设性工作。在阿波心中,既能发挥自己所长,又不感觉枯燥的工作是很难找的。而对于若楠来说,做游戏就是让他感到幸福的“建设性工作”:

  “因为它不但能让我感到成长的幸福,获得认可的幸福,还能体验到给别人带来快乐的幸福。这么一想,能参与到《Quick Silver》的开发真是太幸福了,回国参与《雨血:蜃楼》的开发也是。如果几年后回想起现在的情况,一定也是幸福的。我想所有游戏开发者都是这样感觉的吧,要不然怎么会有这么多年轻人,无论环境多么艰苦,竞争多么激烈,前途多么不明朗,仍不顾一切的投入到游戏开发的浪潮当中呢?”

  回首过去的一年,Black 印象最深的事情,是自己终于走出了负面舆论的阴霾。他几周之前去 B 站做周年直播,当问到玩家自己的作品还是不是款垃圾换皮游戏时,有很多人通过弹幕的形式留下了“不是”两个字。之后还有玩家专门给他写邮件予以鼓励,瞬间感觉眼睛里“进了弹幕”。

  发售一年后,回头看一下《了不起的修仙模拟器》的评价,其实我也是比较惊讶的

  Black 表示自己小时候玩的第一款游戏是《剑侠情缘》,从此就对这个行业充满了憧憬,大学学了软件工程,毕业后就直接去了西山居。一路走来什么都做过,但都是围绕着做游戏。创业前最大的愿望是能做个自己的游戏,而且能被一两千人所喜爱。他打趣的说到:“所以虽然 9102 年了,但我只会做游戏。”

  Woody 入行则是因为 2014 年去上海参加了 Indieace 的 Game Jam。几百号人在心动的场馆里兴奋的等待主题,然后抓耳挠腮的熬了两天,勉强在死线前提交了作品。当时他还是学生,第一次参加这种新奇的活动,成就感爆棚。而且组队的是老司机侯帅英,整体体验也很不错。

  而他去年最难以忘怀的,还是熬了两年的《最后的木头》终于上线:“点发布前我们还留了一张照片,我们几个在电脑前,鼠标停在那个绿色的「发布」按钮上,心中充满了期望。”

  事实上,游戏上线对于开发者而言都是异常神圣的时刻,这个时刻哲川在去年还经历了三次。《疑案追声》本体上线的时候他感到非常忐忑不安,到了后来 DLC 发布时虽然还有不安,但更多的是期待:“感觉游戏上线就像是开发者写给玩家的一封情书,玩家拆开信封的瞬间必然是无比紧张的。而后续的 DLC 更新则像是相互熟悉后的书信往来,有了一定的默契基础,就可以聊得更多也更放开。”

  Wanda 则在 2019 年送走了自己的母亲,还来不及悲伤就要迎接《纸人》于全球各平台上线,来自各地玩家的好评、差评扑面而来,对他来说收获颇多,感动更是难以言表。

  当我问到他们将来还会不会继续做游戏时,有人肯定、有人踌躇,也有人担忧 —— 毕竟未来谁说得准呢,说不定以后要被 AI 替代了。

  但站在玩家的角度来看,有一句回答却说到了我的心坎里:“游戏是未来的艺术,娱乐,乃至生活方式。9102 年过去了,距离这个未来又近了一步。继续坚持做游戏,也许这个未来可以来得更快一些。”

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