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亦或是是站位上的不同

  提到莉莉丝,很多玩家都会想起五年前的爆款手游《刀塔传奇》。当初不少玩家为了玩这款游戏,每天都要肝上好几个小时,甚至有人掐着时间点做日常、赶任务。之后出于各种原因,《刀塔传奇》改名为《小冰冰传奇》,低调地活到了现在。

  近年来,莉莉丝把“出海”作为了中心。写作策略卡牌读作睡觉挂机游戏《剑与远征》就是其中之一。正是这款游戏,去年曾在海外红的一塌糊涂,竟让无数国外玩家沉迷不已。

  根据莉莉丝官方的说法,《剑与远征》脱胎于《刀塔传奇》但在许多方面做了大大小小的创新,将“休闲游戏”的本质贯彻到底。那么,这款在Appstore霸榜策略游戏和角色扮演两个榜单的游戏,到底有什么过人之处?

  在《剑与远征》中,存在着多个阵营,分别是擅长团队作战与增益的耀光帝国、单兵能力突出的蛮血部族、控制手段丰富的绿裔联盟、输出与减益兼具的亡灵军团以及恶魔与半神。每个阵营下的英雄除了能力特长相近,外形特征也有明显的相同之处,比如耀光帝国大多是身着铠甲的人类,蛮血部族则多是变异野兽,而亡灵军团人人都有苍白的头发。

  各个阵营间也存在克制关系,耀光、蛮血、绿裔、亡灵是一个克制循环,而半神与恶魔则相互抑制,自成一个循环,因此在战斗时善用克制,能大大提高效率,这也让游戏有了一定的策略性。

  同时,如果阵容中存在的同族达到一定数量,还会触发额外的加成效果,可以和任何种族搭伙的半神和恶魔更有不可比拟的作用。也不知道这个设计的灵感来源,是不是有一部分来自于去年大火的各种自走棋?

  除了“外观”之外,《剑与远征》的角色还相当有内涵:每个角色都有自己的专属故事,不同角色之间甚至还有一些有趣的往事。为了逃婚离家出走的旅行商人罗万、骸骨之王托安和末日近卫格瑞泽尔勒之间跨越生死的君臣情……这些背景故事都让角色活了起来。

  不过,《剑与远征》并没有用大量的篇幅铺陈这些故事。(即使很多故事有扩展开来的潜质)取而代之的是简短的英雄技能台词和图鉴里的梗概,没事干的时候翻两眼,这倒是很契合游戏“休闲游戏”的定位。

  所谓挂机游戏,最原始也是最朴实的乐趣就是看着面板上的数字随着时间推移不断膨胀。但是这种简单的快乐很快就会“褪色”,游戏的可重玩性也非常低。针对这个问题,《剑与远征》的解决方法是加入养成和战斗两个方面的策略内容。

  在以往的卡牌游戏中,养成部分往往繁多且复杂,需要玩家投入大量的时间。但在《剑与远征》中,在满足游戏战斗需求的情况下,对养成玩法做了最大化的减负,英雄升级+装备打造就是游戏养成的全部,玩家不必耗费太多精力,就能组建出强大的英雄阵容。

  更重要的是,在游戏里玩家可以花很少的资源无损重置英雄并返还所有材料,同时脱下英雄身上的装备。因此对玩家来说,一开始就可以放心地对手头的英雄进行培育,哪怕品质较低,也丝毫不用担心换新英雄时前期的资源会都浪费掉,消除了试错成本,为玩家减负。

  而战斗方面的策略,玩家不仅要考虑到英雄的选择和站位,还要兼顾阵营的克制与数量关系,以及积蓄能量的时间,常常要提前思考妥当,才能将伤害效果最大化。因为即便是一个英雄的替换,亦或是是站位上的不同,都会影响战斗的胜负。因此即便在一次战斗中失败了,也有机会通过调整英雄的选择与站位,实现低战力翻盘通关。

  除此之外,游戏还像前辈《刀塔传奇》那样,允许玩家手动控制英雄释放大招。在战斗过程中,能否精准地释放大招(尤其是团控和治疗技能)往往会成为“下克上”的关键。

  《剑与远征》从精致“皮”开始,就表现有足够的诚意。虽然游戏内里是已经见怪不怪的骨骼架构,但是经过莉莉丝有机的融合与组装,却表现出了令人惊喜的乐趣。在碎片时间越来越少的今天,这样一款活好不粘人的手游,值得推荐给所有玩家。在早上通勤路上、中午饭桌上、晚上休息前,你都可以打开这款游戏,在看起来“肝”的游戏中体验一下休闲。

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